Et nyt spil i byen
- Dette emne har 2 svar og 2 stemmer, og blev senest opdateret for 6 år, 7 måneder siden af Rune K.
-
ForfatterIndlæg
-
-
Rune KDeltager
Hej Alle!
Jeg er i den heldige situation at jeg har skrevet et lille (11 sider i A6) rollespil her over de sidste par dage. Det kunne jeg naturligvis godt tænke mig at spille, så derfor vil jeg nu høre om der er nogen der kunne være interesserede i at deltage?
Mine tanker omkring det:
Systemet er utroligt simpelt, uden xp eller levels, karakterer bliver bedre “organisk” gennem spillet og skal afsætte tid, eventyr osv., til at lære nye evner, som så igen bliver forbedret “organisk”. Det skulle tage et sted mellem 5 og 15 minutter at lave en karakter. Selve systemet spilles med én til fem d6 og en håndfuld tokens (jeg skal nok stille med alt hvad der skal til, med undtagelse af blyanter og viskelæder).Samtidig er det et system som jeg gerne vil tage i retning af at involvere karaktererne både når de er på eventyr og når de er hjemme i deres egen by. For at underbygge det har jeg (indtil videre meget løse) regler for at eje en lille forretning og for at have familie.
Da det også er en playtest, vil der naturligvis komme til at ske ændringer i systemet undervejs. Da det er et work in progress, kommer der også til at blive tilføjet nye elementer undervejs. Det er bog mit hovedmål at disse tilføjelser skal kunne ske glidende og uden at have negativ indflydelse på det karaktererne allerede kan.
Systemet er gearet i retning af at være meget narrativt, forvent derfor ikke battlemat, figurer, movement speed, carrying capacity, mounted combat regler, osv. Det handler om at køre en fed stil i en nogenlunde realistisk (tyngdekraft, ilt, træer og dyr) verden.
Settingen er medium-fantasy. Så magi, men ikke vildt meget, ingen magiske våben, ingen drager, nogenlunde normal fysik.
Generelt handler systemet om at køre stilen og spille nogle fede karakterer, hvordan deres liv former sig og hvordan deres beslutninger påvirker dem og deres omgivelser. Derfor forventer jeg også et vist engagement af mine spillere, I skal have en ide med jeres karakter, ambitioner for hvor de vil hen og viljen til selv at arbejde for det.
Det kan ske at der falder et plot ned fra et træ ind i mellem, men det vil ikke være standarden, og det er derfor vigtigt at I, og jeres karakterer, kan være selv-motiverende. I skal også være forberedte på at jeres handlinger får konsekvenser, både på kort og lang sigt, så hvis sværdet sidder lidt løst når I løber ind i problemer, kan det godt ende rigtigt galt for jer.
Jeg tænker at starte det på på onsdag, d. 11/4 og jeg tager gerne en mere dybdegående snak om det dernede hvis I er interesserede, ellers er I naturligvis også velkomne til at stille spørgsmål her
Hvis der er nok interesse omkring det (3 eller flere) starter jeg en tråd her på forummet, som kan gå lidt mere i dybden med verdenen, systemet osv.
-
Nicklas SDeltager
Det lyder sjovt! Count me in.
Kan du fortælle lidt mere om rammerne vi spiller indenfor? Er det typisk vestlig middelalder, spiller vi kun mennesker osv.
Bare så jeg ikke finder på en karakter der ikke passer ind i verdenen.
-
Rune KDeltager
Lidt mere om rammerne:
Spillet starter i et område der generelt går under navnet “Morgengry”, et navn som områdets beboere ikke helt forstår grunden til, men det har heddet sådan siden “Faldet.” Faldet var en katastrofe for små 150 år siden, hvor den kendte verden gik under i en ukendt katastrofe. Der er ingen der rigtig ved hvad Faldet var, da de der overlevede det grundlagde Morgengry og gav ikke viden om Faldet videre til deres efterkommere.
Morgengry er ikke et voldsomt stort område, ca. på størrelse med Halsnæs Kommune eller omkring 120 kvadrat kilometer, naturligvis ikke kvadratisk Det er et område fuld af liv, fra vildt i skovene, til frodige marker og et væld af vilde frugter, bær og spiselige planter.
I Morgengry finder vi en håndfuld større og mindre byer; den største af disse er “Håb”, med næsten 70.000 indbyggere. Håb fungerer på engang som hovedsæde for Morgengry’s ledende kræfter og som hjemsted for “Skolen”. Håb er en meget aktiv by, med mange handlende, håndværkere og studerende. Den har et rigt natteliv, understøttet af de magiske lamper som findes overalt i byen, og den store gruppe af studerende som i dagtimerne holder til på Skolen.
Kernen af Håb er skolen, som er bygget ovenpå et tempel fra før Faldet, et tempel som forsyner hele Håb med magisk energi og som driver mange af dens magiske forsvar. Templet er ikke normalt tilgængelige for elever og udefrakommende, da det holdes under strengt opsyn af en afdeling af fakultetet dedikeret til at undersøge templet og sikre at dets inderste kamre aldrig bliver forstyrret.
De ledende kræfter i Håb, og Morgengry generelt er et råd bestående af 3 repræsentanter fra hver af de 5 “adelige” huse. Husene er det tætteste Morgengry kommer på adel, da de hver kontrollerer en af Morgengry’s vigtigste ressourcer. En familie kontrollerer de enorme, magiske drivhuse som forsyner Håb med fødevarer, en kontrollerer de to jern miner der findes i Morgengry, en styrer havnen og dermed fiskeriet, en driver Skolen og den sidste står for Morgengry’s militære institutioner, få og små som de dog er.
Ressourcer: Jern minerne, drivhusene og fiskeriet er de mest basale ressourcer i Morgengry og familierne der styrer dem er ikke nærige med at fordele dem når det er nødvendigt og kræver ikke uretfærdige priser når de sælger. De er bevidste om at mister de folkets opbakning, så kan selv ikke militæret redde dem. Interne konkurrencer familierne imellem gør også at ingen af familierne vil satse på de andres støtte hvis de kommer i problemer. Dog er de alle enige om at holde Morgengry kørende, da ingen af dem har andre alternativer hvis området bryder sammen.
Skolen: den eneste uddannelses institution i Morgengry er et stort område dedikeret til uddannelse. Det minder mest om et italiensk universitet fra renæssancen, i det mindste i sin undervisningsform, med meget frihed til at studere de emner hver elev selv finder interessante. Visse emner, så som magi, er dog begrænsede og kræver at eleverne enten betaler for undervisning, eller er så talentfulde på området at manglende undervisning vil være spild. I det sidste tilfælde underskriver eleven en kontrakt der binder dem til universitetet i en årerække efter endt undervisning.
Militæret: Morgengry er beskyttet af en magisk barriere og flere typer af magisk forsvar, så der er ikke brug for en egentlig hær til at holde det sikkert. Militæret er derfor ikke stort, men råder over de mest kraftige våben man kender til. Et eksempel er kampdragter fra før Faldet, rustninger der står mere end dobbelt så højt som den højeste mand, med kraftige, magiske våben.
Udenfor Håb finder man en samling af større og mindre byer, fra helt små landsbyer, til et par byer med næsten 10.000 indbyggere. Disse byer har ofte deres egne skoler, hvor børn bliver forberedt på at skulle studere på Håbs Skole når de bliver gamle nok.
Livet i landsiden er ikke hårdt, men det er ret ensidigt, med arbejde i marken, værkstedet eller huset. De heldige får arbejde på en af de styrende familiers landsteder, hvor de har relativt frie hænder når medlemmer af familien ikke er tilstede.
Fem ting alle ved om verden udenfor Morgengry:
– Verden udenfor er grusom, uden nåde eller medlidenhed.
– Monstre lurer i vildnisset, forfærdelige, forskruede versioner af de dyr vi kender fra vores egne skove.
– Der er magt at finde udenfor Morgengry, glemte templer, magiske våben og viden fra før Faldet.
– Der er hemmeligheder i Morgengry, ting som de overlevende ikke ville lade os finde ud af.
– Hver sjette måned kommer “Toget” til den forladte “Stationsby”, ingen ved hvor det kommer fra eller hvor det forsvinder hen.Det er lidt en atypisk vestlig middelalder. Der er f.eks ikke pladerustninger, da stål ikke er tilgængeligt i overflod og man derfor sparer lidt på det. Folk heler også skader langt hurtigere end normalt, magi er tilgængelig for dem der “har talentet” og området ligger ikke i krig med andre nationer. Der er ingen drager, fantasy racer eller store kosmiske ondskaber. Det er heller ikke en verden hvor en dårlig vinter betyder at en landsby dør af sult.
Som udgangspunkt bruger folk klassiske middelalder våben og rustninger, men da systemet ikke er gearet til at være specielt realistisk er rustning abstraheret til terningrul og våben er reelt set kun pynt, da karakterens evne med dem afgører skade.
Jeg vil gerne fokusere spillet omkring udforskning og opdagelse, såvel som karakterernes historier og hvordan de har indflydelse på Morgengry.
Lidt mere om systemet:
Når der laves karakterer vælges der en baggrund;
– warrior: fokuseret på våben og fysiske evner.
– mage: fokuseret på magi og magiske evner.
– scholar: fokuseret på viden og forskellige trænede evner.– warlock: delt fokus mellem våben, fysiske evner, magi og magiske evner.
– explorer: delt fokus mellem våben, fysiske evner, viden og trænede evner.
– trickster: delt fokus mellem viden, trænede evner, magi og magiske evner.Valget af baggrund definerer bonus point, som fordeles på forskellige evner.
EVNER er min ringe fordanskning af “skills” og dækker over det vi fra D&D kender som skills. Der er ikke stats, så ingen direkte definitioner på hvor stærk, smidig, osv., en karakter er.
For at udføre en handling rulles der terninger lig med den relevante evne. Der skal som udgangspunkt kun rulles hvis handlingen er interessant for historien og hvis resultatet kan drages i tvivl; så at slå på en modtander, balancere på et reb over en afgrund, forhandle med en leder, osv.
Systemet er ikke som sådan fokuseret omkring kamp, det er et valg som gruppen selv træffer, selv om udforskning af områderne udenfor Morgengry helt sikkert vil medføre ubehagelige situationer, med kamp, flugt og måske endda desperat forhandling.
Jeg håber at det gav et lidt bedre overblik
Og spørgsmål er, som sagt, altid velkomne, også på onsdag!
Jeg regner med at tage 5 character booklets (sheets) med, da 5 er min normale grænse for et behageligt antal spillere
-
-
ForfatterIndlæg